Computer and Informatics Education Review https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier <p><em>e-</em>ISSN <a href="http://u.lipi.go.id/1595485090">2723-5726</a></p> <p>Computer and Informatics Education Review - CIER&nbsp;a peer-reviewed and open-access journal published by the Faculty of Education and Teacher Training Universitas Dehasen Bengkulu in associated with Budapest International Research and Critics University (BIRCU) Publisher. CIER scoped in Computer Education; Informatics and Communication Technology-based Education; Multimedia-based Education Development; Digital Teaching Material Development and Education Software Development. CIER is published every six months in June and December each year.</p> Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan en-US Computer and Informatics Education Review 2723-5726 <div class="paragraph"> <h2 id="copyright">Copy Right Notice</h2> <p><img src="https://archive.org/download/indeks/88x31.png" alt="CC 4.0"> <br>This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.</p> </div> PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GOOGLE SITES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA KULIAH LITERASI TEKNOLOGI PENDIDIKAN BERBASIS BLENDED LEARNING https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/12943 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis <em>Google Sites</em> untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Literasi Teknologi Pendidikan berbasis <em>blended learning</em>. Penelitian dilatar belakangi oleh belum optimalnya penggunaan media digital dalam pembelajaran serta kesulitan mahasiswa memahami materi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&amp;D). Subjek penelitian adalah mahasiswa Program Studi Magister Manajemen Pendidikan FKIP Universitas Dehasen Bengkulu. Teknik pengumpulan data menggunakan angket validasi ahli media, ahli materi, respon mahasiswa, serta tes hasil belajar melalui pre-test dan post-test. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan uji paired samples t-test untuk mengetahui efektivitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis <em>Google Sites</em> dinilai layak oleh ahli media dan ahli materi serta mendapatkan respon positif dari mahasiswa. Media yang dikembangkan memuat materi, video, forum diskusi, latihan, dan evaluasi yang dapat diakses secara daring maupun luring. Penggunaan media tersebut terbukti meningkatkan hasil belajar mahasiswa yang ditunjukkan dari perbedaan nilai pre-test dan post-test. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis <em>Google Sites</em> efektif digunakan dalam pembelajaran literasi teknologi pendidikan berbasis <em>blended learning.</em></p> Agnes Azharra Putri Jumiati Siska Imma Rachayu ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-16 2026-09-16 8 1 1 6 10.33258/cier.812026.12943.1-6 PENGARUH VIDEO PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/12974 <p>Penelitian ini bertujuan Untuk Mengetahui pengaruh penggunaan media video pembelajaran terhadap hasil siswa dalam mata informatika di SMA Negeri 7 Bengkulu Selatan. Metode penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Experimental) dengan menggunakan pretest-posttest. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 07 Bengkulu Selatan sebanyak 68 orang. Instrumen yang digunakan adalah observasi, tes dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah uji-t. Hasil penelitian Hasil belajar peserta didik pada kelas eksperimen mengalami peningkatan setelah penerapan media video dalam pembelajaran. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata nilai dari 55,00 pada pretest menjadi 85,43 pada posttest. Selain itu, persentase ketuntasan belajar meningkat dari 5,7% menjadi 94,3%, yang menunjukkan bahwa sebagian besar peserta didik telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media video. Dan Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest pada kelas eksperimen. Hal ini ditunjukkan oleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05 dan nilai t hitung sebesar 15,662. Dengan demikian, hipotesis alternatif (Hₐ) diterima dan hipotesis nol (H₀) ditolak.</p> Lindya Okta Sari Imma Rachayu Hermawansa Hermawansa ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-18 2026-09-18 8 1 7 12 10.33258/cier.812026.12974.7-12 IMPLEMENTASI APLIKASI CISCO PACKET TRACER PADA MATA PELAJARAN TEKNIK DASAR JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI DI KELAS X SMK NEGERI 3 SELUMA https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/13009 <p>Penelitian ini dilatar belakangi oleh kesulitan siswa dalam memahami materi jaringan komputer yang masih bersifat teoritis sehingga diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami materi secara lebih mudah dan interaktif. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah aplikasi Cisco Packet Tracer. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi aplikasi Cisco Packet Tracer pada mata pelajaran Teknik Dasar Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di kelas X TJKT SMK Negeri 3 Seluma.</p> <p>Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Subjek penelitian adalah 35 siswa kelas X TJKT SMK Negeri 3 Seluma. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, angket, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik analisis data Miles dan Huberman yang terdiri dari reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi aplikasi Cisco Packet Tracer dalam pembelajaran berjalan dengan baik. Siswa mampu mengikuti praktik pembuatan topologi jaringan, konfigurasi IP Address, dan pengujian konektivitas jaringan menggunakan perintah ping. Hasil observasi menunjukkan bahwa siswa lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran. Hasil angket menunjukkan persentase respon positif siswa sebesar 89,7% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Siswa menyatakan bahwa Cisco Packet Tracer membantu memahami materi jaringan komputer, memudahkan proses praktik, serta membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif. berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa implementasi aplikasi Cisco Packet Tracer pada mata pelajaran Teknik Dasar Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di kelas X TJKT SMK Negeri 3 Seluma dapat mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif, mendorong keaktifan&nbsp; siswa, serta membantu siswa memahami materi jaringan komputer dengan lebih baik.</p> Roy Syahputra Asnawati Asnawati Hermawansa Hermawansa ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-18 2026-09-18 8 1 19 24 10.33258/cier.812026.13009.19-24 ANALISIS PEMANFAATAN KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN CHATGPT DALAM MENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN KONSENTRASI KEAHLIAN SISWA KELAS XI TJKT DI SMK NEGERI 3 SELUMA https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/13015 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan kecerdasan buatan menggunakan ChatGPT dalam mendukung pembelajaran pada mata pelajaran Konsentrasi Keahlian di kelas XI Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) SMK Negeri 3 Seluma. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas satu orang guru mata pelajaran Konsentrasi Keahlian dan delapan orang siswa kelas XI TJKT yang dipilih secara purposive. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara semi terstruktur, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman&nbsp; yang&nbsp; meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh siswa (100%) telah memanfaatkan ChatGPT untuk membantu menyelesaikan tugas, mencari penjelasan materi, dan memecahkan masalah teknis. Sebanyak 87,5% siswa merasa penjelasan ChatGPT mudah dipahami dan membantu meningkatkan pemahaman materi. Sebesar 75% siswa mengalami kemudahan dalam mengakses ChatGPT, sementara 25% mengalami kendala jaringan internet. Seluruh siswa (100%) merasakan peningkatan efisiensi belajar. Namun, 75% siswa pernah menyalin jawaban ChatGPT tanpa memahami isinya, yang mengindikasikan risiko ketergantungan dan penurunan kemampuan berpikir kritis. Kesimpulannya, ChatGPT memberikan manfaat yang cukup besar sebagai alat bantu pembelajaran yang fleksibel, adaptif, dan efisien. Namun pemanfaatannya perlu diarahkan secara bijak dengan bimbingan guru agar tidak menimbulkan dampak negatif terhadap kemampuan berpikir kritis siswa.</p> Rahayu Widiastuti Asnawati Asnawati Hermawansa Hermawansa ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-18 2026-09-18 8 1 25 30 10.33258/cier.812026.13015.25-30 PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMK NEGERI 3 KAUR PADA PELAJARAN TKJ https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/13011 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di kelas XI SMK Negeri 3 Kaur. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh pembelajaran yang masih berpusat pada guru sehingga siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang mampu meningkatkan keaktifan dan keterlibatan siswa, salah satunya melalui model pembelajaran interaktif.Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (Quasi Experimental Design) menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 3 Kaur. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen sebanyak 26 siswa dan kelas kontrol sebanyak 22 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes berupa pretest dan posttest. Analisis data dilakukan dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan uji Mann-Whitney U Test karena data tidak berdistribusi normal.Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 85,77 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 73,86. Hasil uji Mann-Whitney U Test menunjukkan nilai Mean Rank kelas eksperimen sebesar 33,83 sedangkan kelas kontrol sebesar 13,48. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model pembelajaran interaktif berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Negeri 3 Kaur.</p> Ismin Sartoni Feby Elra Perdima Imma Rachayu ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-18 2026-09-18 8 1 31 36 10.33258/cier.812026.13011.37-40 PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO PADA MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DI SMK NEGERI 6 KAUR https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/13012 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasi video pada mata pelajaran jaringan komputer di kelas X SMK Negeri 6 Kaur. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksperimen dengan desain pretest-posttest <em>control group design</em>. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMKN 3 Kaur yang terdiri dari dua kelas, yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan jumlah masing-masing kelas TKJ 1 berjumlah 27 siswa dan TKJ 2 berjumlah 18 siswa. Instrumen yang digunakan berupa tes dalam bentuk pretest dan posttest berjumlah 12 pertanyaan yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji normalitas dan uji hipotesis menggunakan uji t (<em>paired samples test</em>). Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest kelas kontrol sebesar 59,32 dan meningkat menjadi 69,38 pada posttest dengan selisih peningkatan sebesar 10,06. Sedangkan pada kelas eksperimen, nilai rata-rata pretest sebesar 60,96 dan meningkat menjadi 80,70 pada posttest dengan selisih peningkatan sebesar 19,74. Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Hasil pengujian menggunakan uji t menunjukkan bahwa nilai signifikansi sebesar 0,000 &lt; 0,05 dan nilai t hitung lebih besar dari t tabel (2,75), sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran berbasis video pada mata pelajarang jaringan komputer di SMKN 3 Kaur.</p> Rojeng M. Abul Hermawansa Hermawansa Feby Elra Perdima ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-18 2026-09-18 8 1 37 40 10.33258/cier.812026.13012.37-40 PENGARUH PENGGUNAAN E-MODUL PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKAN TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/13016 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan emodul pada mata pelajaran Informatika terhadap peningkatan hasıl belajar siswa kelas X Akuntansı Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan desain pre-experimental berupa one group pretest-posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X Akuntansi, dengan sampel penelitian sebanyak 10 orang siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest). Data dianalisis menggunakan ujit untuk mengetahui pengaruh penggunaan e-modul terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest siswa sebesar 56.30 dan nilai rata-rata posttest sebesar 82,70. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar setelah penggunaan e-modul dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil uji hipotesis diperoleh nilai thitung &gt; t tabel, sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan e-modul pada mata pelajaran Informatika terhadap peningkatan hasıl belajar siswa kelas X Akuntansi</p> Septa Septa Hermawansa Hermawansa Imma Rachayu ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-18 2026-09-18 8 1 41 46 10.33258/cier.812026.13016.41-46 PEMANFAATAN MEDIA WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SMPN 11 KOTA BENGKULU https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/13032 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan media pembelajaran Wordwall terhadap peningkatan minat belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 11 Kota Bengkulu. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan <em>Quasi Experimental Design</em> (eksperimen semu). Subjek Penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 11 Kota Bengkulu dengan jumlah sampel sebanyak 69 siswa yang terdiri dari dua kelas yaitu kelas VII B sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 35 siswa dan kelas VII G sebagai kelas kontrol dengan jumlah 34 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan tes berupa pretest dan posttest. Instrumen penelitian diuji menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, serta uji hipotesis menggunakan <em>Paired Sample t-test</em> berbantuan aplikasi SPSS 30. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest kelas kontrol sebesar 60,70 dan kelas eksperimen sebesar 62,45, yang menunjukkan kemampuan awal kedua kelas relatif seimbang. Setelah diberikan perlakuan, rata-rata nilai posttest kelas kontrol meningkat menjadi 72,79, sedangkan kelas eksperimen meningkat menjadi 83,85. Hasil uji normalitas menunjukkan seluruh data berdistribusi normal karena nilai signifikansi &gt; 0,05. Selanjutnya, hasil uji hipotesis menggunakan <em>Paired Sample t-test</em> memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,001 &lt; 0,05, sehingga menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah penggunaan media Wordwall terhadap minat belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media Wordwall berpengaruh signifikan dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 11 Kota Bengkulu. Selain itu, peningkatan minat belajar siswa dipengaruhi oleh beberapa factor, yaitu penggunaan media pembelajan yang menarik, perhatian, rasa senang, ketekunan, partisipasi aktif siswa. Serta peran guru dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Pemanfaatan media wordwall terbkti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvesional dalam meningkatkan minat belajar siswa karena menghadirkan pembelaran yang intraktif dan menarik dan tidak membosankan</p> Densi Arista Asnawati Asnawati Hermawansa Hermawansa ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-19 2026-09-19 8 1 31 36 10.33258/cier.812026.13032.31-36 PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK DENGAN MEDIA QUIZIZ https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/12975 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dengan menggunakan media Quizizz. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 11 Kota Bengkulu pada bulan Oktober 2025 dengan populasi seluruh siswa kelas VII yang berjumlah 60 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest menggunakan instrumen soal pilihan ganda sebanyak 20 butir yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data meliputi uji normalitas menggunakan Shapiro-Wilk dan uji hipotesis menggunakan Paired Sample T-Test dengan bantuan SPSS 21. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05, sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan media Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMP Negeri 11 Kota Bengkulu</p> Rizky Andika Cahya Pratama Imma Rachayu Hermawansa Hermawansa ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-19 2026-09-19 8 1 47 51 10.33258/cier.812026.12975.47-51 PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS X PERHOTELAN SMK NEGRI 07 KOTA BENGKULU DALAM PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/13022 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada mata pelajaran TIK di kelas X Perhotelan SMK Negeri 07 Kota Bengkulu. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X Perhotelan yang terdiri dari dua kelas, yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan jumlah masing-masing 31 siswa. Instrumen yang digunakan berupa tes kemampuan berpikir kreatif dalam bentuk pretest dan posttest berjumlah 12 pertanyaan yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji normalitas dan uji hipotesis menggunakan uji t (paired samples test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest kelas kontrol sebesar 59,32 dan meningkat menjadi 69,38 pada posttest dengan selisih peningkatan sebesar 10,06. Sedangkan pada kelas eksperimen, nilai rata-rata pretest sebesar 60,96 dan meningkat menjadi 80,70 pada posttest dengan selisih peningkatan sebesar 19,74. Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan kemampuan berpikir kreatif pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Hasil pengujian menggunakan uji t menunjukkan bahwa nilai signifikansi sebesar 0,000 &lt; 0,05 dan nilai t hitung lebih besar dari t tabel (2,75), sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa. Selain itu, peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu model pembelajaran, keaktifan siswa, motivasi belajar, lingkungan pembelajaran, kemampuan awal siswa, dan peran guru. Model pembelajaran CPS terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa</p> David Alvindo Hermawansa Hermawansa Jumiati Siska ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-19 2026-09-19 8 1 52 56 10.33258/cier.812026.13022.52-56 INOVASI PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI GOOGLE SITES UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN MAHASISWA MAGISTER MANAJEMEN PENDIDIKAN FKIP UNIVERSITAS DEHASEN BENGKULU https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/13023 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui kelayakan dan efektivitas aplikasi pembelajaran berbasis Google Sites dalam meningkatkan keaktifan mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&amp;D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli media, ahli teknologi pendidikan, serta mahasiswa sebagai pengguna. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif serta uji statistik paired sample t-test menggunakan SPSS.</p> <p>Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan termasuk kategori sangat layak dengan persentase validasi ahli materi sebesar 91,4%, ahli media 90%, dan ahli teknologi pendidikan 97,1%. Hasil uji coba juga menunjukkan kategori layak. Selain itu, terjadi peningkatan keaktifan mahasiswa yang ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata pretest dari 36,13 menjadi 63,75 pada posttest. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 &lt; 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi.</p> <p>Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran berbasis Google Sites layak dan efektif digunakan dalam mendukung pembelajaran hybrid learning. Disarankan kepada dosen untuk memanfaatkan media ini dalam proses pembelajaran, kepada program studi untuk mendorong penggunaan media berbasis teknologi, serta kepada peneliti selanjutnya untuk mengembangkan fitur yang lebih variatif dengan jumlah responden yang lebih luas.</p> Imelia Arista Putri Jumiati Siska Feby Elra Perdima ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-19 2026-09-19 8 1 57 62 10.33258/cier.812026.13023.57-62 PENGARUH PENGGUNAAN ANDROID BERBASIS TGT (TEAMS GAME TURNAMEN) BERBANTU APLIKASI CANVA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI KELAS DALAM MATA PELAJARAN TIK https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/12985 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Android dengan model <em>Teams Games Tournament</em> (TGT) berbantuan aplikasi Canva terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) kelas VII di SMP Negeri 11 Kota Bengkulu. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran konvensional yang cenderung membuat siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan eksperimen. Sampel penelitian berjumlah 70 siswa yang terdiri atas 35 siswa kelas kontrol dan 35 siswa kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes (<em>pretest</em> dan <em>posttest</em>), observasi, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji hipotesis <em>Paired Samples t-Test</em> dengan bantuan program SPSS versi 25.</p> <p>Hasil penelitian menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dengan nilai signifikansi seluruh kelompok lebih besar dari 0,05. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai <em>t</em> hitung sebesar -18,845 dengan nilai <em>t</em> tabel sebesar 2,032 serta nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05. Selain itu, diperoleh nilai <em>Mean Difference</em> sebesar -12,514 yang menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Android dengan model <em>Teams Games Tournament</em> (TGT) berbantuan aplikasi Canva berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII di SMP Negeri 11 Kota Bengkulu. Penerapan model pembelajaran ini mampu menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menarik, dan mendorong keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.</p> Ameliya Tantri Hermawansa Hermawansa Imma Rachayu ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-16 2026-09-16 8 1 IMPLEMENTASI APLIKASI GOOGLE SITES SEBAGAI PENDUKUNG PERKULIAHAN BLENDED LEARNING DI PROGRAM STUDI MAGISTER MANAJEMEN PENDIDIKAN FKIP UNIVERSITAS DEHASEN BENGKULU https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/13029 <p>Perkembangan teknologi digital yang pesat menuntut institusi perguruan tinggi untuk melakukan inovasi pada model pembelajaran, khususnya melalui blended learning. Namun, pemanfaatan platform digital seperti WhatsApp, Zoom Meeting, dan Google Classroom sering kali menghadapi kendala teknis maupun fungsional dalam mendukung asesmen pembelajaran yang terpadu serta interaksi yang fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi Google Sites sebagai media pembelajaran berbasis web pendukung perkuliahan blended learning pada mata kuliah Literasi Teknologi Pendidikan di Program Studi Magister Manajemen Pendidikan, FKIP Universitas Dehasen Bengkulu. Penelitian ini menerapkan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian delapan mahasiswa magister yang mengambil mata kuliah tersebut. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara mendalam, angket berbasis skala Likert, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Google Sites beroperasi secara efektif dan fleksibel, mengintegrasikan modul pembelajaran, presensi melalui Google Forms, forum diskusi interaktif yang terhubung ke Google Classroom, evaluasi, serta penugasan video. Hasil angket memperlihatkan persepsi positif pada seluruh aspek yang dievaluasi, dengan tingkat persetujuan yang tinggi terhadap daya tarik visual, kemudahan navigasi, materi yang terstruktur secara sistematis, serta peningkatan motivasi belajar. Kendati demikian, kendala teknis seperti koneksi internet yang tidak stabil masih menjadi hambatan eksternal. Secara keseluruhan, Google Sites berfungsi sebagai pusat alternatif yang efektif, praktis, dan terstruktur untuk lingkungan blended learning</p> Peti Rosminia Jumiati Siska Yenni Fitria ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-19 2026-09-19 8 1 63 66 10.33258/cier.812026.13029.63-66 PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN NEARPOD TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN INFORMATIKA LANJUTAN KELAS XI KULINER DI SMK NEGERI 7 KOTA BENGKULU https://jurnal.unived.ac.id/index.php/cier/article/view/13096 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Nearpod terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika Lanjutan kelas XI Kuliner di SMK Negeri 7 Kota Bengkulu. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen semu (Quasi-Experimental Design) menggunakan rancangan Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini mencakup seluruh siswa kelas XI Kuliner di SMK Negeri 7 Kota Bengkulu tahun ajaran 2025/2026. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampling jenuh, dengan jumlah sampel sebanyak 54 siswa, yang terbagi menjadi dua kelas yaitu kelas XI Industri Kuliner 1 (27 siswa) sebagai kelas eksperimen yang menggunakan media Nearpod dan kelas XI Kuliner 2 (27 siswa) sebagai kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode observasi, angket kuesioner respon siswa, tes objektif pilihan ganda (pretest dan posttest), serta dokumentasi. Instrumen tes telah diuji validitas dan reliabilitasnya sebelum digunakan. Uji prasyarat analisis data meliputi uji normalitas dengan Shapiro-Wilk dan uji homogenitas varians. Teknik analisis data untuk pengujian hipotesis menggunakan analisis statistik inferensial yaitu Paired Samples t-Test dengan bantuan program SPSS 21. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000, yang berarti lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 (0,000 &lt; 0,05). Selain itu, hasil perbandingan menunjukkan nilai t-hitung sebesar 95,908 yang lebih besar dari nilai t-tabel sebesar 2,056 (95,908 &gt; 2,056), sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dan positif dari penerapan media pembelajaran berbasis Nearpod terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika Lanjutan kelas XI Kuliner di SMK Negeri 7 Kota Bengkulu.</p> Pebri Harianto Feby Elra Perdima Yenni Fitria ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-09-28 2026-09-28 8 1 67 71 10.33258/cier.812026.13096.47-51